Início » Las apps de tarjetas de béisbol modernizan un tradicional entretenimiento llevándolo al mundo digital.

Las apps de tarjetas de béisbol modernizan un tradicional entretenimiento llevándolo al mundo digital.

by Tecno Noticias
0 comment

En algún momento, la revolución digital llegará a todos los aspectos de nuestra vida, incluidos los pasatiempos que nos traen recuerdos del pasado.

Esa revolución actual abarca uno de los pasatiempos más nostálgicos de todos: las tarjetas de béisbol, las cuales han experimentado un renacimiento en los últimos años gracias a un impulso en el ámbito digital. Este mercado de tarjetas de béisbol genera grandes ganancias, especialmente para Topps, la principal empresa de la industria que ha logrado mantenerse en la cima tras muchas décadas en el negocio.

Este cambio hacia las tarjetas electrónicas ha generado un renacimiento en la industria, a pesar de que algunos seguidores siguen prefiriendo coleccionar solo tarjetas físicas, a pesar de que el mercado digital está ofreciendo selecciones más costosas y premium.

Esta revolución en el ámbito digital ha generado un mercado muy atractivo que busca atraer tanto a coleccionistas experimentados como a nuevos, mediante alternativas innovadoras como las tarjetas digitales de reacción instantánea que se generan casi al instante y la gamificación de la colección. Los productores de estas tarjetas digitales buscan captar la atención de un público más joven, a pesar de los desafíos que enfrenta la industria del béisbol para lograr lo mismo.

banner

El relato acerca de la recolección de tarjetas.

Las tarjetas de béisbol han existido por más de cien años y han experimentado cambios a lo largo del tiempo. En sus inicios, eran incluidas con los paquetes de tabaco y posteriormente, en la década de 1980, se convirtieron en una industria próspera con varias compañías compitiendo por el mercado. Estas cartas han sido fundamentales para la popularidad del béisbol y ahora son el tema principal de una nueva exposición en el Salón de la Fama del Béisbol.

En los años 80, el mercado de las tarjetas de béisbol experimentó un gran crecimiento, transformándose de un hobby infantil a un negocio lucrativo con la entrada de varias compañías como Topps, Donruss, Fleer, Score y, hacia finales de la década, Upper Deck.

Mashable Image
Imagem: astrovariable/Burst

Pasé gran parte de mi niñez y adolescencia temprana dedicado a explorar tiendas de tarjetas, utilizando mi dinero de cumpleaños, subsidio y ganancias de cortar césped para comprar y comerciar con ellas. Invertí mucho tiempo revisando los valores de las tarjetas en guías de precios, y acumulé una colección que todavía se encuentra guardada en la unidad de almacenamiento de mis padres hasta la fecha.

En la década de los 80, la industria se transformó en un terreno de especulación, ya que tanto coleccionistas jóvenes como mayores gastaron grandes sumas de dinero intentando obtener las tarjetas más valiosas. Especialmente buscaban las tarjetas de novato de destacadas estrellas de finales de los años 80 y principios de los 90, como José Canseco, Mark McGwire y Ken Griffey Jr.

Yo participé en esa actividad. Aunque disfrutaba coleccionar juegos completos de cartas, también descartaba muchas cartas comunes de jugadores promedio que eran abundantes, mientras buscaba las cartas de las estrellas del deporte.

Los precios de las tarjetas de los jugadores más famosos, especialmente las más antiguas, aumentan significativamente en el mercado abierto, y las guías de precios están disponibles en muchas librerías, como la revista mensual Beckett Baseball Card Monthly, creada por el estadístico James Beckett. El rendimiento destacado de un jugador puede elevar los precios de sus tarjetas durante un tiempo, pero una disminución en su desempeño puede hacer que los precios vuelvan a niveles más normales.

Sin embargo, como sucede con todas las burbujas, algo tenía que romperse. En el caso de las tarjetas de béisbol, fue una serie de factores, como un mercado cada vez más saturado y la huelga de béisbol de 1994, que resultó en la cancelación de la Serie Mundial y alienó a los aficionados del juego, impactando negativamente la posición del béisbol en la cultura estadounidense, más allá del ámbito de las tarjetas de béisbol.

Por lo tanto, todas esas numerosas cajas y carpetas llenas de mis tarjetas no contribuyeron al pago de mi educación universitaria como había esperado. En vez de eso, solo ocupan espacio (molestando a mis padres) y acumulan polvo en un lugar sombrío.

Dave Jamieson, autor de Mint Condition, considerado por muchos como la narración más completa de la industria de las tarjetas de béisbol, también identificó otros motivos por los cuales los coleccionistas se alejaban de este pasatiempo, como los videojuegos y Pokémon.

Independientemente de la razón, la burbuja había colapsado. A medida que los años noventa llegaban a su fin y comenzaba un nuevo milenio, las tarjetas de béisbol ya no eran un pasatiempo popular entre millones de personas, incluidos muchos niños, sino que se habían convertido en objetos de colección para verdaderos fanáticos.

Sobrevivir a la crisis económica.

Tras el colapso, las empresas de tarjetas experimentaron varios cambios, como ventas, fusiones, cierres y otros movimientos financieros relacionados con el colapso de una burbuja económica. Upper Deck adquirió Fleer y la compañía italiana Panini compró Donruss.

En 2007, Topps fue adquirida por The Tornante Company de Michael Eisner, ex CEO de Disney, y Madison Dearborn Partners. Posteriormente, en 2009, Major League Baseball estableció un acuerdo con Topps para que fuera la única compañía autorizada para producir tarjetas de béisbol de la MLB.

El principal rival actual de Topps es Panini America, quien tiene un acuerdo con la Asociación de Jugadores de la MLB que le permite publicar tarjetas (tanto físicas como digitales) con jugadores de la MLB. Sin embargo, Panini no puede utilizar los nombres de los equipos ni los logotipos de la MLB. Upper Deck ya no comercializa tarjetas de béisbol.

En los años 2000, la industria de las tarjetas de béisbol creció al incluir productos exclusivos y costosos dirigidos a coleccionistas de mayor poder adquisitivo, como tarjetas que venían con relojes hechos con uniformes utilizados en partidos, una tendencia que continúa hasta hoy en día.

Sin embargo, en 2012, Topps volvió a revolucionar el mundo de la colección, atrayendo a un público más amplio.

De materiales simples a dispositivos inteligentes.

En abril de 2012, Topps lanzó la aplicación BUNT, un lugar en línea para adquirir, intercambiar y coleccionar sus productos de tarjetas. Al principio, BUNT estaba dirigida principalmente a los más jóvenes y solo representaba una presencia digital para Topps. Sin embargo, con el tiempo, BUNT no solo agregó un aspecto de coleccionismo al ámbito digital, sino que clasificó dicha colección, convirtiendo la experiencia en algo más parecido a los juegos de fantasía deportiva.

Alex Chen, quien es el encargado de la estrategia de contenido digital en Topps, mencionó que en torno al año 2014 surgio la idea de adaptar el exitoso modelo de negocio de cartas de béisbol físicas de Topps, que ha perdurado por aproximadamente cinco décadas, al ámbito digital.

Chen explica que, al realizar ese cambio, la empresa buscaba indagar en las posibilidades digitales que no son viables en el ámbito físico.

En consecuencia, la modalidad deportiva de fantasía implica jugar un torneo con cartas coleccionables contra otros participantes, obteniendo puntos según el desempeño de los jugadores de tu colección en el campo. También se ofrecen rankings para competir y obtener recompensas.

La aplicación BUNT se volvió rápidamente popular, vendiendo millones de paquetes digitales en sus primeros años y recibiendo reconocimiento tanto de la prensa especializada en coleccionismo como de los medios de comunicación más importantes.

Con el objetivo de atraer a los aficionados a coleccionar tarjetas físicas y facilitar la transición, la aplicación BUNT conservó gran parte de sus características, como las inserciones especiales poco comunes y la posibilidad de intercambiar tarjetas dentro de la colección.

Sin embargo, se produjo un retroceso. Chen menciona que al principio hubo resistencia, incluso por parte de algunos coleccionistas muy entusiastas del béisbol, quienes se quejaron diciendo: “No entiendo esta idea. ¿Por qué alguien querría gastar dinero en una tarjeta que no se puede sostener físicamente?”

Según Chen, la aceptación de la mayoría de los seguidores fue mayor que la oposición de algunos. Una ventaja fue la conveniencia del espacio físico, ya que los usuarios podían almacenar toda su colección en sus teléfonos en lugar de requerir tanto espacio en carpetas y cajas. Además, la aplicación permitió a todos los coleccionistas negociar de manera instantánea, no solo a los niños con los que se limitaba cuando intercambiaban tarjetas físicas en el pasado.

Otra ventaja es la rapidez. Anteriormente, las tarjetas físicas solían ser diseñadas e impresas con meses de anticipación antes de su lanzamiento, lo que limitaba la posibilidad de actualizarlas después de la temporada para incluir a los nuevos jugadores. Ahora, Topps puede actualizar las tarjetas de forma casi inmediata gracias a un equipo de diseñadores y la facilidad de incorporar las nuevas tarjetas en una aplicación digital en lugar de imprimirlas.

Además, facilita la corrección de tarjetas con errores, lo cual siempre ha sido un punto destacado en el mercado de tarjetas físicas.

Es importante destacar que, además de las tarjetas de béisbol, Topps ha incursionado en la creación de tarjetas físicas para otros deportes, como la NFL, NBA, WWE, varias ligas de fútbol profesional, e incluso franquicias no deportivas populares como Star Wars. Muchas de estas tarjetas han sido adaptadas con éxito a aplicaciones digitales como BUNT, incluyendo una nueva aplicación de Marvel lanzada en conjunto con el estreno de Avengers: Endgame.

Según Clay Luraschi, Vicepresidente Global de Desarrollo de Productos de Topps, el mercado de tarjetas físicas también ha experimentado un efecto positivo debido al éxito de las tarjetas digitales. Luraschi menciona que al estar las tarjetas digitales en una plataforma distinta, se ha aumentado la exposición de las tarjetas comerciales y de la marca Topps.

Luraschi sostiene que el mercado de las tarjetas físicas sigue siendo sólido, con una variedad de precios que atraen a coleccionistas de diferentes niveles, desde cajas de tarjetas a $20 hasta artículos de colección de alto valor que pueden llegar a costar $25,000. Según él, hay opciones para todos los gustos.

La tecnología de impresión de última generación permite tiempos de producción más rápidos en ciertas ofertas de impresión, como en el caso de Topps Now. Cuando ocurre un evento significativo en un juego, como por ejemplo, tres carreras de jonrón conectadas por los jugadores de los Ángeles Angels Tommy LaStella, Mike Trout y Shohei Ohtani, Topps creará una tarjeta conmemorativa de ese momento y la pondrá a la venta por un periodo de 24 horas. La tarjeta física se envía en pocos días, y una vez que finaliza el periodo de venta, la tarjeta ya no estará disponible. (Topps Now también ofrece opciones digitales).

“Según Luraschi, ahora podemos proporcionarte rápidamente una tarjeta con información reciente, lo cual nos permite conmemorar la cultura pop de manera eficiente. Este proceso se ajusta a la era de la gratificación instantánea y el consumo inmediato.”

Según Topps, el sector de las tarjetas físicas ha experimentado un crecimiento significativo en los últimos tres años, con aumentos de dos dígitos cada año. Esto ha resultado en un incremento general del negocio de tarjetas físicas en los últimos cuatro años.

Luraschi afirma que están considerando las lecciones aprendidas en el pasado para evitar repetir los errores. Se enfocan en mantener un equilibrio en el mercado y entregar una cantidad adecuada de productos para mantener a los clientes satisfechos y fomentar su retorno.

Los seguidores siguen estando divididos en cuanto a la transformación digital.

Sin embargo, al igual que con varios otros aspectos del béisbol, la modernización digital de la recolección de tarjetas ha generado opiniones encontradas entre los aficionados, a pesar de su popularidad.

No he coleccionado tarjetas en mucho tiempo, pero la aplicación BUNT me ha interesado. La idea de gamificación es muy atractiva, al igual que la opción de freemium; podría coleccionar estas tarjetas digitales sin tener que gastar dinero.

Mashable Image
Imagem:
chsyys/Pexels

Sin embargo, a medida que desaparece la emoción de la incertidumbre sobre lo que se obtendrá, algo se pierde en la experiencia reveladora. Simplemente tocar una pantalla de teléfono genera menos emoción que abrir un paquete y revisar las cartas, descubriendo a los jugadores que tienes y manteniendo la esperanza de obtener una gran puntuación hasta que revisas la última carta.

Durante mi investigación de esta historia, consulté Twitter en busca de seguidores que aún estuvieran interesados en las tarjetas digitales en comparación con las físicas, con el fin de evaluar su nivel de interés. A pesar de que esta no es la metodología más científica ni la muestra más representativa, se observó una división de opiniones.

Sin lugar a dudas, había muchos seguidores que preferían las tarjetas físicas en lugar de usar la aplicación BUNT u otras alternativas digitales por diversas razones.

Sin embargo, también me topé con coleccionistas de distintas generaciones que se vieron atraídos por la plataforma BUNT.

Un coleccionista experimentado compartió su historia conmigo a través de correos electrónicos. Me contó que comenzó a coleccionar en los años 70, cuando su madre lo envió al mercado a comprar cigarrillos para ella y su padre. Le dio un dólar y le permitió quedarse con el cambio, lo que era una gran cantidad para la familia. Siempre le había gustado el béisbol, por lo que los paquetes de cromos de 1975 Topps llamaron su atención y desde entonces ha estado coleccionando.

De manera irónica, George mencionó que dejó de coleccionar durante lo que los coleccionistas llaman la “era de basura de cera”, que se refiere al período desde finales de los años 80 hasta principios de los 90 cuando el hobby decayó. George me comentó: “Decidí dejar de recolectar debido a que me casé, tuve hijos y tuve que cambiar mis prioridades”.

Aún conservaba mis tarjetas antiguas y a veces gastaba algo de dinero en un programa local de tarjetas como un detalle, o recibía algunos regalos de los niños en Navidad o en mi cumpleaños.

Cuando se refiere a las tarjetas físicas, George ha sido desilusionado por los nuevos sets lanzados y comenta que parece haber un regreso inevitable a la época de las tarjetas de baja calidad, mientras ve a los coleccionistas obsesionados de nuevo con el valor de estas tarjetas. En lugar de eso, ha optado por volver a disfrutar de sus antiguos juegos.

BUNT definitivamente le resulta atractivo porque, según él, ser un entusiasta coleccionista y amante de la tecnología es algo destinado a suceder. Aunque no le atraen tanto como las tarjetas físicas, las valora como piezas artísticas y disfruta coleccionarlas como un nuevo pasatiempo que no requiere mucho tiempo, quizás solo media hora por la noche.

Como yo, George todavía valora las tarjetas físicas y disfruta de su aspecto, sensación y olor, considerándolas más atractivas que los juegos digitales como Candy Crush.

Después encontramos a Ethan Strange, quien comenzó a coleccionar cartas cuando era niño en 1999, después de recibir una caja de tarjetas de béisbol Topps como regalo de Navidad. Desde entonces, se enganchó a esta afición. En un correo electrónico mencionó: “El primer pago que hice en mi vida fue de $6.00 por dos paquetes de tarjetas en una tienda local”.

Al igual que muchos niños antes que él, Strange dejó de interesarse en coleccionar cartas a medida que crecía y avanzaba en la secundaria y la universidad, dedicándose más a los videojuegos y otras aficiones. Sin embargo, su interés fue despertado en 2012 cuando descubrió la aplicación Bunt.

Strange menciona que su interés por coleccionar tarjetas se reavivó gracias a las posibilidades que ofrecen las plataformas digitales. Gracias a su participación en BUNT, ha vuelto a coleccionar tarjetas físicas, comprando algunos paquetes mensualmente e incluso semanalmente cuando se lanza un nuevo set.

“Una ventaja que destaco de la compra en línea es su accesibilidad, ya que puedo realizarla en cualquier ubicación”, comenta. “He recibido numerosos paquetes mientras estoy ocupado con mis tareas. Disfruto de la faceta comercial y del sentimiento de pertenencia que ofrece la aplicación. Esta funcionalidad resulta excelente, sobre todo para aquellos que no cuentan con una tienda de tarjetas cercana”.

En definitiva, individuos como George y Strange han sido clave para el éxito de BUNT y han colaborado para que la empresa resurja en el ámbito físico. Sin embargo, el triunfo también implica que aquellos que prefieren no trabajar en lo digital deberán adaptarse, ya que esta tendencia parece ser permanente.

Video relacionado: Descubre al integrante de cuatro patas más joven de este equipo de la liga menor — Contenido original de Mashable

Programas y aplicaciones

You may also like